2009年4月22日 星期三

如何統一Shader的基本亮度不至於過亮或是太暗


我想每個Lighter在打燈的經驗裡都有遇過在同個shot裡面,同一盞spot light打下去,有些角色模型Render出來太over,有些角色則又會暗部太黑沒有細節。以往遇到這類的問題,最常做的可能是做Light linking 又或者用拆layer打燈的方式來避開這個問題。不過要是遇到在同個模型裡面有些部分容易過亮有些部位又過暗,上面的解決方法就會英雄無用武之地了。

這些問題我自己也都有遇過,同樣的也耗費我很多時間去處理這樣的問題。所以最近我常在想怎樣才能避免這樣的問題的產生。後來終於讓我想到個可以降低上面所說的問題的機率。那就是在做shader的時候,除了使用統一的燈光去制定之外,(相信我,有很多時候不見得每個模型都可以有辦法使用同一組燈光去做shaderset) 還可以把攝影裡面翻拍跟印刷常用的亮度階調表拿來作為shader製作時 的一個亮度管理。

方法其實很簡單,在製作的模型底下放個PlaneAssing已經事先做好的明度階調表,記得plane本身要把Attribute裡面的Receive Shadowoff掉。

這樣就有一個統一的表準可以作為shader亮度的管理,最重要的是如果shader是由不同人去set的,用這樣的辦法也可以避免每個人設定出來的Shader的基本亮度會差異太大。此法最重要的是要維持每個shader的一個基本亮度,避免在同一光線環境下,Render出來的角色有些太暗有些過亮。

圖片來源:ArchShaders vol.2 2006

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