2009年6月11日 星期四

攝影的曝光值 (Exposure Values)


在這邊我用個簡單的比喻來解釋什麼是曝光。想像一下有個水龍頭一直在漏水 ,水龍頭的底下放了一桶水桶。 這時候我們可以把水當成是光線 ,水龍頭開大或是開小當成是光圈 ,然後水流下來的時間當成是快門 。所以大家可以把裝滿了水的桶子當成是正確的曝光值(EV)

簡單來說 ,當我們把桶子裝滿水 ,可以採用4種方法 。第一 ,水龍頭(光圈)可以開大一點,這樣就算開水龍頭的時間很短(快門),也可以把桶子裝滿(EV值正確)。第二 水龍頭開小一點(光圈小) ,水流時間變長(快門時間長)這樣相對的也可以裝滿水(正確的EV值) 另外還有兩種方法, 也是以此邏輯去推理,這邊就不多講了 。

用比較科學的一個標準定義來說,就是由光圈值快門數字的組合 ,所產生的一個正確的EV值就稱為曝光值。不過我相信這樣說很多人一定都聽的一頭霧水 。所以我用比較白話的意思就是一個拍出來的影像看起來該暗的地方暗 ,該亮的地方亮 ,看起來色彩飽和基本上來說這樣就可以稱之為一個曝光正確的曝光值 。所以曝光值EV是由光圈F快門S的組合= 曝光值 F+S=EV 。EV值是一個固定的值。所以F大S就要小,反之S大F就要小。曝光的定義跟曝光的方法大概就介紹到此。

2009年6月4日 星期四

Lighting的SOP

什麼是SOP? 做藝術相關工作也需要SOP嗎?會不會扼殺我們的靈感跟創意?

SOPStandard Operationg Procedure標準作業程序的縮寫。一般人好像都有個錯誤的認知,藝術或是音樂都是隨性、沒有計畫的。靈感來的時候就食,沒夜沒日的工作。當沒有感時,就像是洩了氣的氣球,攤在那邊。其實作藝術相關工作或是創作也是必須要做計畫,規劃流程,養成良好的工作習慣,才能增加工作效率跟作品的完美度。

尤其是做電腦動畫,這行是一個集體而龐大的創作。必須有個標準的流程跟良好的工作習慣,才能讓我們承接上個階段的進度以及作品做完,交給下個流程的人會有個順暢的程序。不致於過多的錯誤而導致修改或是因為習慣不好產生的bug讓別人接手製作時,產生無法預料的錯誤,以至於延誤工作時間。

那在Lightet這個階段的SOP是什麼?我想不同人,不同公司都會有一個不一樣的打燈流程。這邊我想分享的不是硬梆梆的工廠作業流程,只是想分享一些製作原則跟注意事項。

1)‧確定製作的檔案版本數,別製作到一半才發覺版本不對,浪費時間。

2)‧拿到檔案之後,請把鏡頭之外沒有看到的角色跟場景modelReference拔除掉。若無法拔除請把檔案給隱藏起來,並作Create light linking的動作。這個步驟是為了減輕算圖的data量。但是請記得,如果物體有很強烈的反射如玻璃。就必須注意有些會反射到玻璃上的角色或是模型即使不在鏡頭內也必須留著勿刪除或是隱藏著。

3)‧把該設定的鏡頭跟算圖sizeset好,不要疏忽忘記。

4)‧確定好shader的版本,有時候不同時間,白天夜晚,同個角色會有不一樣的shader

5)‧打燈之前 , 請先參考light guide光線氣氛繪製圖,或是參考已經打好的master light的影片或是跟組長或是已經製作類似shot的同事討論該如何打燈跟注意事項

6)‧接下來就可以開始發揮想像力跟美感開始打燈

所以這些標準流程只是為了降低錯誤率及提高製作的順暢跟美術的創作是沒有太多的關聯的,所以也就沒有扼殺靈感跟創意的顧慮了。