2009年4月20日 星期一

電腦動畫製作流程的基礎介紹、觀念與建議

電腦動畫整個流程可粗分前置設定跟後製製作。前置設定包含了劇本、美術設計、分鏡繪製等項目。
在此主要跟各位分享後製製作的部分
這個部分又可分為Model、Set up、Animation、Texture、Shader、Light、Render、Effect、Compe等項目。
(通常每家公司的分法或是名稱都會有些差異。)
關於這些項目在各家公司的部門分類,通常都會有些小差異。大致上通常是分為:

(1)Model部門:負責模型的製作。

(2)Set up部門:負責rigging的設定,把每個角色或是場景裝上合適的控制器交給Animator使用。

(3)Layout部門:按照分鏡的Set,把每個shot進行場景安排以及鏡頭運鏡設定。

(4)Animation部門:負責把設定好的layout檔案打開,按照劇本的描寫去制定每個角色的動作。
等到動作制定好進入打燈設定前,通常還會有個AF部門(Animation Final)

(5)AF部門(Animation Final):負責檢查模型跟模型之間有無穿幫的問題,
還有一些問題排除的工作,以保證Light部門拿到的animation檔案是沒有問題的。

(6)Light部門:主要是負責把導演需要的燈光氣氛打出來,還有根據合成部門的需求去Render出合成師需要的layer跟pass。

(7)Effect部門:根據劇本的描寫與分鏡的Set,製作出整個動畫裡面需要的3D特效,並交給Comp部門使用。

(8)Comp合成部門:負責把Render好的layer、pass或是特效,做最後的合成跟色調的統一最後輸出影片。
不過有些公司是把Model跟Shader設定分在同部門,有些是把Shader跟Light還有Render跟Comp分在同部門,
基本上每家公司的分法都不見得一樣。主要是看每個案子的需求跟習慣來做分類。

不管項目名稱跟部門怎麼分法,大家在學習上,除了了解自己所專攻的項目之外,
還要去了解自己負責的項目對其他部門的項目的影響,以及那些項目製作會被我們所負責的項目給影響到。


以Model來舉例,並不是做出一體成形、精緻高面數(high polygon)的模型就表示你是好的模型師。
就一個好的模型,應該要注意面數是否會過高而影響後續Render花費太多時間,
還有模型做成一體成形對後面shader的製作或是燈光的設定會產生一些製作上的困擾 。
所以一個合格的模型師應該要去了解那些模型需要比較高的面數,
那些模型角色可能在畫面呈現的時候,只是驚鴻一暼,不需花費太多時間製作。
總歸一個重點就是瞭解pipeline(製作流程)之間的互相關係跟影響。

不管你是負責哪個項目的製作。你需要去了解怎樣才能把時間花在刀口上,
這一切的依據除了各組組長會去做衡量之外,對於每個項目的製作所需要花費的時間跟精緻度,
全都是要按照劇本的描寫、分鏡的設定及最後導演的需求來做為製作時的一個依據。

7 則留言:

  1. 有機會跟AHom大哥學習動畫嗎?
    我對這領域很有興趣
    也自己摸了快一年
    但還是沒啥頭緒

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  2. 學動畫喔?你指的是Animation嗎?我主要領域是在燈光跟shader
    對於這方面 很歡迎一起討論研究 要是學animation的話!這可能我沒法給你太多幫助呢!

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  3. 喔~我的意思是CG方面的
    不好意思沒說清楚
    煩請大哥指引一條路
    相關的問題可否EMAIL問你
    因為在這問好像也不太適合

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  4. 這應該沒問題 你有什麼問題再mail跟我討論好了 e-mail的話 到我的blog的"聯絡資訊"找就能找到了

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  5. 可以告訴我shader是什麼意思 或者是 它的用途嗎!?

    這對我來說很重要 我好喜歡你的文章 寫得好

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  6. shader是材質球 用來定義3d模型上的各種質感跟色彩的一種設定

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  7. 在maya中常常用到...可是我不知道中文意思

    考研究所的時候被這題重擊

    謝謝你的解釋 感恩

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