2011年8月17日 星期三

Image sampler seting guide of Vray for maya



Adaptive Subdivision
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Best for:

-Smooth scenes
-Few blurry or glossy effects
-Smooth textures


Adaptive DMC
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Best for:

-Detail Textures
-Lots of geometry detail
-Numerous blurry or glossy effects


Fixed Rate
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Best for:

-Complex scenes
-Numerous blurry or glossy effects
-detailed textures

以上資料參考Digital-Tutors的視訊教學

上面是有關Vray for maya 的Image sampler的設定參考。跟maya原本的畫質設定概念不太一樣,它沒有分成如Mental ray那樣(如附圖) 有prview畫質 跟Final Render輸出的Production等選項設定。而是分成三大種類 。 Adaptive Subdivision 適合平滑的場景。Adaptive DMC適合比較近距離細節多的鏡頭。Fixed Rate則是適合比較複雜的場景。簡單地分成三大類,再根據是做Preview,或是要算final Render等不同狀況,再去細調裡面的Min/Max rate、Subdive、Min/Max subdivs等參數。這點Mental ray的設定比較傻瓜一點,只要根據你現在作業的狀況去選擇合適的選項,其他參數基本上就可以不需要去做過多的調整。目前正要開始玩它,或是被它玩?有更多心得再陸續Po文。





2011年7月18日 星期一

what is Light?


什麼是燈光? 看你從哪個角度去看『Light』。在這邊,我不想從物理學的角度或是程式的角度去解釋。單純從Lighting Artist 視覺工作者的角度來看,我覺得燈光是『時間軸』跟『空間軸』交互作用產生出來的各種絢麗的視覺影像。

為什麼?因為在不同的『時間』差異下,光線角度的不同,導致的變化,乘上不同『空間』的各種地形、環境,互相交錯的各種不同的因素,就會產生一幕又一幕絢爛,或者平凡的各種影像,跟視覺感受。

所以 Light = Timeline X space axis


How to Setting Linear Workflow in After Effects




如圖片所視 打開AE之後,到 Project Setting作如下的設定

p.s.輸入的圖片必須是已經算成Gamma 1.0的連續圖片才行

















選擇匯入進來的連續圖片,打開Main

























按造圖示 1 、2、 3 就可以把Gamma 1.0的圖片套上一層sRGB 。然後開始做各種的特效或是合成編輯。













最後等合成及特效編輯結束後,要輸出影片時,再按照左圖的步驟,套上一層永久性的sRGB就可以輸出影片或是圖片了

2010年7月5日 星期一

2007~2009~Lighting Reel

這個blog荒廢很久了,好長一段時間都在忙新案子的燈光進度,這是去年下半年把在公司這段時間處理過的案子剪接起來的一個燈光reel。


2009年7月7日 星期二

Renderman的shader的參數設key的做法

之前有介紹過怎把Renderman的Light Shader裡面KI的值,轉到maya燈光的Intensity設key 這次是要介紹如何把Renderman的shader各種參數,如果需要set key要怎麼轉到maya上去做, 這次用Opacity(不透明度)來做舉例。

1.先簡單的叫出一個planetorus並且Assign上Renderman的shader。



2.可以隨意選擇叫出一個Locator或是New Coordinate System 來當作set key用的控制器

3.選擇Locator叫出Add Attribute

4.在Add Attribute面板上去填入欲控制的參數名稱最高及最低數值 最後按Add完成設定

5.打開shader面板在Opacity欄位把internal Value按滑鼠左鍵轉成Tcl Expression模式並在空格中填入語法
[mattr "locator1.Opacity" $f]

6.在Locator面板新增加的參數"Opacity"鍵入0.5的值 test render得出如圖結果,表示設定正確。


所以其他Renderman shader的參數如果有需要set key 也可以如此泡製。

2009年6月11日 星期四

攝影的曝光值 (Exposure Values)


在這邊我用個簡單的比喻來解釋什麼是曝光。想像一下有個水龍頭一直在漏水 ,水龍頭的底下放了一桶水桶。 這時候我們可以把水當成是光線 ,水龍頭開大或是開小當成是光圈 ,然後水流下來的時間當成是快門 。所以大家可以把裝滿了水的桶子當成是正確的曝光值(EV)

簡單來說 ,當我們把桶子裝滿水 ,可以採用4種方法 。第一 ,水龍頭(光圈)可以開大一點,這樣就算開水龍頭的時間很短(快門),也可以把桶子裝滿(EV值正確)。第二 水龍頭開小一點(光圈小) ,水流時間變長(快門時間長)這樣相對的也可以裝滿水(正確的EV值) 另外還有兩種方法, 也是以此邏輯去推理,這邊就不多講了 。

用比較科學的一個標準定義來說,就是由光圈值快門數字的組合 ,所產生的一個正確的EV值就稱為曝光值。不過我相信這樣說很多人一定都聽的一頭霧水 。所以我用比較白話的意思就是一個拍出來的影像看起來該暗的地方暗 ,該亮的地方亮 ,看起來色彩飽和基本上來說這樣就可以稱之為一個曝光正確的曝光值 。所以曝光值EV是由光圈F快門S的組合= 曝光值 F+S=EV 。EV值是一個固定的值。所以F大S就要小,反之S大F就要小。曝光的定義跟曝光的方法大概就介紹到此。

2009年6月4日 星期四

Lighting的SOP

什麼是SOP? 做藝術相關工作也需要SOP嗎?會不會扼殺我們的靈感跟創意?

SOPStandard Operationg Procedure標準作業程序的縮寫。一般人好像都有個錯誤的認知,藝術或是音樂都是隨性、沒有計畫的。靈感來的時候就食,沒夜沒日的工作。當沒有感時,就像是洩了氣的氣球,攤在那邊。其實作藝術相關工作或是創作也是必須要做計畫,規劃流程,養成良好的工作習慣,才能增加工作效率跟作品的完美度。

尤其是做電腦動畫,這行是一個集體而龐大的創作。必須有個標準的流程跟良好的工作習慣,才能讓我們承接上個階段的進度以及作品做完,交給下個流程的人會有個順暢的程序。不致於過多的錯誤而導致修改或是因為習慣不好產生的bug讓別人接手製作時,產生無法預料的錯誤,以至於延誤工作時間。

那在Lightet這個階段的SOP是什麼?我想不同人,不同公司都會有一個不一樣的打燈流程。這邊我想分享的不是硬梆梆的工廠作業流程,只是想分享一些製作原則跟注意事項。

1)‧確定製作的檔案版本數,別製作到一半才發覺版本不對,浪費時間。

2)‧拿到檔案之後,請把鏡頭之外沒有看到的角色跟場景modelReference拔除掉。若無法拔除請把檔案給隱藏起來,並作Create light linking的動作。這個步驟是為了減輕算圖的data量。但是請記得,如果物體有很強烈的反射如玻璃。就必須注意有些會反射到玻璃上的角色或是模型即使不在鏡頭內也必須留著勿刪除或是隱藏著。

3)‧把該設定的鏡頭跟算圖sizeset好,不要疏忽忘記。

4)‧確定好shader的版本,有時候不同時間,白天夜晚,同個角色會有不一樣的shader

5)‧打燈之前 , 請先參考light guide光線氣氛繪製圖,或是參考已經打好的master light的影片或是跟組長或是已經製作類似shot的同事討論該如何打燈跟注意事項

6)‧接下來就可以開始發揮想像力跟美感開始打燈

所以這些標準流程只是為了降低錯誤率及提高製作的順暢跟美術的創作是沒有太多的關聯的,所以也就沒有扼殺靈感跟創意的顧慮了。