<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-5682450478378755050</id><updated>2011-11-28T07:56:54.675+08:00</updated><title type='text'>三言兩語</title><subtitle type='html'>聊些關於3d 燈光跟攝影的一些話題</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://ahomtwo.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>A-Hom</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03957574696552125528</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SevhQURe9cI/AAAAAAAAAAY/mcBESaOQjmY/S220/f.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>10</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5682450478378755050.post-1024796618320940810</id><published>2011-08-17T15:05:00.010+08:00</published><updated>2011-08-17T15:56:05.342+08:00</updated><title type='text'>Image sampler seting  guide of Vray for maya</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-QSvyU0Pl7e0/TktvTxkbUhI/AAAAAAAAAMc/sDFKeGn4q6g/s1600/000121.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 394px; height: 400px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-QSvyU0Pl7e0/TktvTxkbUhI/AAAAAAAAAMc/sDFKeGn4q6g/s400/000121.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641725343725998610" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-TZzWK1nO5UQ/TktqgOqQ9MI/AAAAAAAAAMU/TeDxdIBKznM/s1600/00012.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-TZzWK1nO5UQ/TktqgOqQ9MI/AAAAAAAAAMU/TeDxdIBKznM/s400/00012.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641720060135404738" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Adaptive Subdivision&lt;/div&gt;&lt;div&gt;---------------------------&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Best for:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;  -Smooth scenes&lt;/div&gt;&lt;div&gt;  -Few blurry or glossy effects&lt;/div&gt;&lt;div&gt;  -Smooth textures&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Adaptive DMC&lt;/div&gt;&lt;div&gt;----------------------------&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Best for:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;  -Detail Textures&lt;/div&gt;&lt;div&gt;  -Lots of geometry detail                         &lt;/div&gt;&lt;div&gt;  -Numerous blurry or glossy effects&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Fixed Rate&lt;/div&gt;&lt;div&gt;-----------------------------&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Best for:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;  -Complex scenes&lt;/div&gt;&lt;div&gt;  -Numerous blurry or glossy effects&lt;/div&gt;&lt;div&gt;  -detailed textures&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;以上資料參考Digital-Tutors的視訊教學&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;上面是有關Vray for maya 的Image sampler的設定參考。跟maya原本的畫質設定概念不太一樣，它沒有分成如Mental ray那樣(&lt;span class="Apple-style-span"&gt;如附圖&lt;/span&gt;) 有prview畫質 跟Final Render輸出的Production等選項設定。而是分成三大種類 。 Adaptive Subdivision 適合平滑的場景。Adaptive DMC適合比較近距離細節多的鏡頭。Fixed Rate則是適合比較複雜的場景。簡單地分成三大類，再根據是做Preview，或是要算final Render等不同狀況，再去細調裡面的Min/Max rate、Subdive、Min/Max subdivs等參數。這點Mental ray的設定比較傻瓜一點，只要根據你現在作業的狀況去選擇合適的選項，其他參數基本上就可以不需要去做過多的調整。目前正要開始玩它，或是被它玩?有更多心得再陸續Po文。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5682450478378755050-1024796618320940810?l=ahomtwo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ahomtwo.blogspot.com/feeds/1024796618320940810/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2011/08/image-sampler-seting-guide-of-vray-for.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/1024796618320940810'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/1024796618320940810'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2011/08/image-sampler-seting-guide-of-vray-for.html' title='Image sampler seting  guide of Vray for maya'/><author><name>A-Hom</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03957574696552125528</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SevhQURe9cI/AAAAAAAAAAY/mcBESaOQjmY/S220/f.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-QSvyU0Pl7e0/TktvTxkbUhI/AAAAAAAAAMc/sDFKeGn4q6g/s72-c/000121.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5682450478378755050.post-3661012137284555005</id><published>2011-07-18T23:58:00.000+08:00</published><updated>2011-07-19T00:16:12.340+08:00</updated><title type='text'>what is Light?</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-dWzDL0i1LRw/TiRcPn-vUOI/AAAAAAAAAKI/D92j2BCgUnw/s1600/R0012221.JPG" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 267px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-dWzDL0i1LRw/TiRcPn-vUOI/AAAAAAAAAKI/D92j2BCgUnw/s400/R0012221.JPG" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5630726857619886306" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;什麼是燈光？ 看你從哪個角度去看『Light』。在這邊，我不想從物理學的角度或是程式的角度去解釋。單純從Lighting Artist 視覺工作者的角度來看，我覺得燈光是『時間軸』跟『空間軸』交互作用產生出來的各種絢麗的視覺影像。&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;為什麼？因為在不同的『時間』差異下，光線角度的不同，導致的變化，乘上不同『空間』的各種地形、環境，互相交錯的各種不同的因素，就會產生一幕又一幕絢爛，或者平凡的各種影像，跟視覺感受。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;所以 &lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Light&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; = &lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial, sans-serif; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;b&gt;Timeline&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial, sans-serif; font-size: 24px; "&gt; &lt;b&gt;X&lt;/b&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 19px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;b&gt;space axis&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 19px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 19px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5682450478378755050-3661012137284555005?l=ahomtwo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ahomtwo.blogspot.com/feeds/3661012137284555005/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2011/07/what-is-light.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/3661012137284555005'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/3661012137284555005'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2011/07/what-is-light.html' title='what is Light?'/><author><name>A-Hom</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03957574696552125528</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SevhQURe9cI/AAAAAAAAAAY/mcBESaOQjmY/S220/f.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-dWzDL0i1LRw/TiRcPn-vUOI/AAAAAAAAAKI/D92j2BCgUnw/s72-c/R0012221.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5682450478378755050.post-787792037498597400</id><published>2011-07-18T16:50:00.001+08:00</published><updated>2011-07-18T17:24:50.154+08:00</updated><title type='text'>How to Setting Linear Workflow in After Effects</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ujZ-b7pxq_w/TiP0EpnKQYI/AAAAAAAAAJo/dbHNAL198_A/s1600/01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 354px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-ujZ-b7pxq_w/TiP0EpnKQYI/AAAAAAAAAJo/dbHNAL198_A/s400/01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5630612319870009730" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-JPKYz5kGuXw/TiP0B8Ncb-I/AAAAAAAAAJg/NOqH-j3dMNo/s1600/02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 335px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-JPKYz5kGuXw/TiP0B8Ncb-I/AAAAAAAAAJg/NOqH-j3dMNo/s400/02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5630612273322815458" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-60oCF-zgjPw/TiPz8UN7QPI/AAAAAAAAAJY/_zkcXmAfeqU/s1600/03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 339px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-60oCF-zgjPw/TiPz8UN7QPI/AAAAAAAAAJY/_zkcXmAfeqU/s400/03.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5630612176688070898" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-wYvZkPDdodQ/TiPz5DfuOzI/AAAAAAAAAJQ/RYDp796bFAQ/s1600/04.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 390px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-wYvZkPDdodQ/TiPz5DfuOzI/AAAAAAAAAJQ/RYDp796bFAQ/s400/04.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5630612120659704626" /&gt;&lt;/a&gt;如圖片所視 打開AE之後，到 Project Setting作如下的設定&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;p.s.輸入的圖片必須是已經算成Gamma 1.0的連續圖片才行&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;選擇匯入進來的連續圖片，打開Main&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;按造圖示 1 、2、 3 就可以把Gamma 1.0的圖片套上一層sRGB 。然後開始做各種的特效或是合成編輯。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;最後等合成及特效編輯結束後，要輸出影片時，再按照左圖的步驟，套上一層永久性的sRGB就可以輸出影片或是圖片了&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5682450478378755050-787792037498597400?l=ahomtwo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ahomtwo.blogspot.com/feeds/787792037498597400/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2011/07/how-to-setting-linear-workflow-in-after.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/787792037498597400'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/787792037498597400'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2011/07/how-to-setting-linear-workflow-in-after.html' title='How to Setting Linear Workflow in After Effects'/><author><name>A-Hom</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03957574696552125528</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SevhQURe9cI/AAAAAAAAAAY/mcBESaOQjmY/S220/f.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-ujZ-b7pxq_w/TiP0EpnKQYI/AAAAAAAAAJo/dbHNAL198_A/s72-c/01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5682450478378755050.post-7407441499694328915</id><published>2010-07-05T22:16:00.000+08:00</published><updated>2010-10-04T22:09:41.804+08:00</updated><title type='text'>2007~2009~Lighting Reel</title><content type='html'>這個blog荒廢很久了，好長一段時間都在忙新案子的燈光進度，這是去年下半年把在公司這段時間處理過的案子剪接起來的一個燈光reel。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="480"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;&lt;param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7500572&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=1&amp;amp;color=00ADEF&amp;amp;fullscreen=1" /&gt;&lt;embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7500572&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=1&amp;amp;color=00ADEF&amp;amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="640" height="480"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5682450478378755050-7407441499694328915?l=ahomtwo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ahomtwo.blogspot.com/feeds/7407441499694328915/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2010/07/20072009lighting-reel.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/7407441499694328915'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/7407441499694328915'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2010/07/20072009lighting-reel.html' title='2007~2009~Lighting Reel'/><author><name>A-Hom</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03957574696552125528</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SevhQURe9cI/AAAAAAAAAAY/mcBESaOQjmY/S220/f.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5682450478378755050.post-2773649403714798334</id><published>2009-07-07T13:11:00.001+08:00</published><updated>2009-07-07T14:47:20.946+08:00</updated><title type='text'>Renderman的shader的參數設key的做法</title><content type='html'>之前有介紹過怎把Renderman的Light Shader裡面KI的值,轉到maya燈光的Intensity設key 這次是要介紹如何把Renderman的shader各種參數，如果需要&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;set key&lt;/span&gt;要怎麼轉到maya上去做， 這次用&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;Opacity(不透明度)&lt;/span&gt;來做舉例。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.先簡單的叫出一個&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;plane&lt;/span&gt;跟&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;torus&lt;/span&gt;並且Assign上Renderman的shader。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLZIzLYFtI/AAAAAAAAACA/ClDBbxCrMZs/s1600-h/01.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLZIzLYFtI/AAAAAAAAACA/ClDBbxCrMZs/s320/01.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355581652097046226" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.可以隨意選擇叫出一個&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;Locator&lt;/span&gt;或是&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;New Coordinate System&lt;/span&gt; 來當作set key用的&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;控制器&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLZijL-i-I/AAAAAAAAACI/3l8omqfwj2g/s1600-h/02.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 297px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLZijL-i-I/AAAAAAAAACI/3l8omqfwj2g/s320/02.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355582094481198050" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.選擇&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;Locator&lt;/span&gt;叫出&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;Add Attribute&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLZvb4gFcI/AAAAAAAAACQ/pWtmFGtByrQ/s1600-h/03.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 306px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLZvb4gFcI/AAAAAAAAACQ/pWtmFGtByrQ/s320/03.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355582315858761154" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.在Add Attribute面板上去填入&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;欲控制的參數名稱&lt;/span&gt;跟&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;最高及最低數值&lt;/span&gt; 最後按&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;Add&lt;/span&gt;完成設定&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLZ4LZ6WuI/AAAAAAAAACY/p6rwfAxxkD4/s1600-h/04.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLZ4LZ6WuI/AAAAAAAAACY/p6rwfAxxkD4/s320/04.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355582466054314722" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.打開shader面板在&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;Opacity&lt;/span&gt;欄位把&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;internal Value&lt;/span&gt;在&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLvKXVc-gI/AAAAAAAAAC4/0PMYYhFPZQ4/s1600-h/07.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 26px; height: 25px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLvKXVc-gI/AAAAAAAAAC4/0PMYYhFPZQ4/s320/07.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355605868238666242" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;按滑鼠左鍵轉成&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;Tcl Expression&lt;/span&gt;模式並在空格中填入語法&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;[mattr "locator1.Opacity" $f]&lt;/span&gt;。&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLaZM_ks-I/AAAAAAAAACo/vV_b_jxbKJU/s1600-h/05.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 262px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLaZM_ks-I/AAAAAAAAACo/vV_b_jxbKJU/s320/05.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355583033416397794" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6.在&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;Locator&lt;/span&gt;面板新增加的參數"&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;Opacity&lt;/span&gt;"鍵入&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;0.5&lt;/span&gt;的值 test render得出如圖結果,表示設定正確。&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLajnVMdKI/AAAAAAAAACw/avVQO9lj8uw/s1600-h/06.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLajnVMdKI/AAAAAAAAACw/avVQO9lj8uw/s320/06.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355583212285097122" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以其他Renderman shader的參數如果有需要set key 也可以如此泡製。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5682450478378755050-2773649403714798334?l=ahomtwo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ahomtwo.blogspot.com/feeds/2773649403714798334/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/07/rendermanshaderkey.html#comment-form' title='3 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/2773649403714798334'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/2773649403714798334'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/07/rendermanshaderkey.html' title='Renderman的shader的參數設key的做法'/><author><name>A-Hom</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03957574696552125528</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SevhQURe9cI/AAAAAAAAAAY/mcBESaOQjmY/S220/f.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SlLZIzLYFtI/AAAAAAAAACA/ClDBbxCrMZs/s72-c/01.png' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5682450478378755050.post-1779406010025401820</id><published>2009-06-11T15:07:00.000+08:00</published><updated>2009-06-11T18:00:30.108+08:00</updated><title type='text'>攝影的曝光值 (Exposure Values)</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SjC29np0O-I/AAAAAAAAAB4/KjJfQI4RUhQ/s1600-h/aa.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 274px; height: 290px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SjC29np0O-I/AAAAAAAAAB4/KjJfQI4RUhQ/s320/aa.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5345973927421426658" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;在這邊我用個簡單的比喻來解釋什麼是曝光。想像一下有個水龍頭一直在漏水 ，水龍頭的底下放了一桶水桶。 這時候我們可以把水當成是&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;光線&lt;/span&gt; ，水龍頭開大或是開小當成是&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;光圈&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 204, 102);"&gt; &lt;/span&gt;，然後水流下來的時間當成是&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;快門&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 102, 102);"&gt; &lt;/span&gt;。所以大家可以把裝滿了水的桶子當成是正確的&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;曝光值(EV)&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;簡單來說 ，當我們把桶子裝滿水 ，可以採用4種方法 。第一 ，水龍頭(光圈)可以開大一點，這樣就算開水龍頭的時間很短(快門)，也可以把桶子裝滿(EV值正確)。第二 水龍頭開小一點(光圈小) ，水流時間變長(快門時間長)這樣相對的也可以裝滿水(正確的EV值) 另外還有兩種方法, 也是以此邏輯去推理，這邊就不多講了  。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;用比較科學的一個標準定義來說，就是由&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;光圈值&lt;/span&gt;跟&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;快門&lt;/span&gt;數字的組合 ，所產生的一個正確的&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;EV值&lt;/span&gt;就稱為&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;曝光值&lt;/span&gt;。不過我相信這樣說很多人一定都聽的一頭霧水 。所以我用比較白話的意思就是一個拍出來的影像看起來該暗的地方暗 ，該亮的地方亮 ，看起來色彩飽和基本上來說這樣就可以稱之為一個曝光正確的曝光值 。所以&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;曝光值EV&lt;/span&gt;是由&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;光圈F&lt;/span&gt;跟&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;快門S&lt;/span&gt;的組合=&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;曝光值   F+S=EV&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; 。EV值是一個固定的值。所以F大S就要小，反之S大F就要小。曝光的定義跟曝光的方法大概就介紹到此。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5682450478378755050-1779406010025401820?l=ahomtwo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ahomtwo.blogspot.com/feeds/1779406010025401820/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/06/exposure-values.html#comment-form' title='3 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/1779406010025401820'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/1779406010025401820'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/06/exposure-values.html' title='攝影的曝光值 (Exposure Values)'/><author><name>A-Hom</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03957574696552125528</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SevhQURe9cI/AAAAAAAAAAY/mcBESaOQjmY/S220/f.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SjC29np0O-I/AAAAAAAAAB4/KjJfQI4RUhQ/s72-c/aa.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5682450478378755050.post-747008505824327701</id><published>2009-06-04T00:29:00.000+08:00</published><updated>2009-06-04T14:27:39.373+08:00</updated><title type='text'>Lighting的SOP</title><content type='html'>&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;什麼是&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;SOP&lt;/span&gt;? &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;做藝術相關工作也需要&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;SOP&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;嗎？會不會扼殺我們的靈感跟創意？&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);" lang="EN-US"&gt;SOP&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;是&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);" lang="EN-US"&gt;Standard Operationg Procedure&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;標準作業程序的縮寫。一般人好像都有個錯誤的認知，藝術或是音樂都是隨性、沒有計畫的。靈感來的時候就&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;廢&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;寢&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;忘&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;食，沒夜沒日的工作。當沒有&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;靈&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;感時，就像是洩了氣的氣球，攤在那邊。其實作藝術相關工作或是創作也是必須要做計畫，規劃流程，養成良好的工作習慣，才能增加工作效率跟作品的完美度。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;尤其是做電腦動畫，這行是一個集體而龐大的創作。必須有個標準的流程跟良好的工作習慣，才能讓我們承接上個階段的進度以及作品做完，交給下個流程的人會有個順暢的程序。不致於過多的錯誤而導致修改或是因為習慣不好產生的&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;bug&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;讓別人接手製作時，產生無法預料的錯誤，以至於延誤工作時間。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;那在&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);" lang="EN-US"&gt;Lightet&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;這個階段的&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;SOP&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;是什麼？我想不同人，不同公司都會有一個不一樣的打燈流程。這邊我想分享的不是硬梆梆的工廠作業流程，只是想分享一些製作原則跟注意事項。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);font-family:新細明體;" &gt;（&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);" lang="EN-US"&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);"&gt;）‧&lt;/span&gt;確定製作的檔案版本數，別製作到一半才發覺版本不對，浪費時間。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);font-family:新細明體;" &gt;（&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);" lang="EN-US"&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);"&gt;）‧&lt;/span&gt;拿到檔案之後，請把鏡頭之外沒有看到的角色跟場景&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);" lang="EN-US"&gt;model&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;從&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);" lang="EN-US"&gt;Reference&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;拔除掉。若無法拔除請把檔案給隱藏起來，並作&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);" lang="EN-US"&gt;Create light linking&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;的動作。這個步驟是為了減輕算圖的&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);" lang="EN-US"&gt;data&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;量。但是請記得，如果物體有很強烈的反射如玻璃。就必須注意有些會反射到玻璃上的角色或是模型即使不在鏡頭內&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;，&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;也必須留著&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;，&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;勿刪除或是隱藏著。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);font-family:新細明體;" &gt;（&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);" lang="EN-US"&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);"&gt;）‧&lt;/span&gt;把該設定的鏡頭跟算圖&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;size&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;給&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;set&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;好，不要疏忽忘記。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);font-family:新細明體;" &gt;（&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);" lang="EN-US"&gt;4&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);"&gt;）‧&lt;/span&gt;確定好&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);" lang="EN-US"&gt;shader&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;的版本&lt;/span&gt;，有時候不同時間，白天夜晚，同個角色會有不一樣的&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;shader&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);font-family:新細明體;" &gt;（&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);" lang="EN-US"&gt;5&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);"&gt;）‧&lt;/span&gt;打燈之前&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; , &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;請先參考&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);" lang="EN-US"&gt;light guide&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;光線氣氛繪製圖，或是參考已經打好的&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);" lang="EN-US"&gt;master light&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;的影片或是跟組長或是已經製作類似&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;shot&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;的同事討論該如何打燈跟注意事項&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);font-family:新細明體;" &gt;（&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);" lang="EN-US"&gt;6&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 0);"&gt;）‧&lt;/span&gt;接下來就可以開始發揮想像力跟美感開始打燈&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;所以這些標準流程只是為了降低錯誤率及提高製作的順暢跟美術的創作是沒有太多的關聯的，所以也就沒有扼殺靈感跟創意的顧慮了。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5682450478378755050-747008505824327701?l=ahomtwo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ahomtwo.blogspot.com/feeds/747008505824327701/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/06/lightingsop.html#comment-form' title='3 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/747008505824327701'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/747008505824327701'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/06/lightingsop.html' title='Lighting的SOP'/><author><name>A-Hom</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03957574696552125528</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SevhQURe9cI/AAAAAAAAAAY/mcBESaOQjmY/S220/f.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5682450478378755050.post-4166708411150323970</id><published>2009-04-23T15:16:00.000+08:00</published><updated>2009-06-04T20:32:14.830+08:00</updated><title type='text'>如何在Renderman Lighting環境下去Set key</title><content type='html'>用Renderman打燈基本上是個很不賴的選擇，整個架構的設計對Lighter來說有很多很細膩的控制選項來加強打燈的精緻度。(如附圖)例如在Light shader(等同於Maya燈光的Attribu&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SfAQDT0270I/AAAAAAAAABg/XzNHrtFustQ/s1600-h/aaa123.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 292px; height: 153px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SfAQDT0270I/AAAAAAAAABg/XzNHrtFustQ/s200/aaa123.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327776008226926402" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;te)燈光強度的控制bar下有個叫作&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;Contribution&lt;/span&gt;的選項。就有細分了Diffuse、Specular等細目，讓我們可以去各別控制強度，提昇打燈的順暢性。不過，Renderman還是有些缺點，例如無法像maya一樣的直接在Intensity上面sey key，不過還好Renderman提供了另外一個辦法讓light shader的KI連結到Maya燈光上的Intensity上面sey key來控制不同frame燈光的強弱 方法如下：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.先把原本Maya light的Attribute的intensity數值改成跟Renderman的light shader的KI的數值一樣&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.把Renderman的light shader的KI按左鍵從&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;"internal Valeu"&lt;/span&gt;模式改成&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;"TCL Expression"&lt;/span&gt;模式&lt;br /&gt;"&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SfARgYUJbdI/AAAAAAAAABw/OG1H0yoNVJw/s1600-h/lightset_key.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 292px; height: 332px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SfARgYUJbdI/AAAAAAAAABw/OG1H0yoNVJw/s320/lightset_key.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327777607159737810" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.在KI鍵入 &lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;[mattr "bulbShape.OnOff" $f]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.把滑鼠游標移到Attribute的intensity點擊控制bar後，打開Script Editor把下面&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;setAttr&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt; "camSpotLight13Shape.intensity"&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt; 0.9;&lt;/span&gt;語法裡的&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;"camSpotLight13Shape.intensity"&lt;/span&gt;這段字 給copy 貼入KI&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;[mattr "bulbShape.OnOff" $f]&lt;/span&gt;裡面參數替換成&lt;span style="color: rgb(255, 153, 102);"&gt;[mattr "camSpotLight13Shape.intensity" $f]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.接下來就可以在Attribute裡面的intensity set key了。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5682450478378755050-4166708411150323970?l=ahomtwo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ahomtwo.blogspot.com/feeds/4166708411150323970/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/04/renderman-lightingset-key_5959.html#comment-form' title='8 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/4166708411150323970'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/4166708411150323970'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/04/renderman-lightingset-key_5959.html' title='如何在Renderman Lighting環境下去Set key'/><author><name>A-Hom</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03957574696552125528</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SevhQURe9cI/AAAAAAAAAAY/mcBESaOQjmY/S220/f.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SfAQDT0270I/AAAAAAAAABg/XzNHrtFustQ/s72-c/aaa123.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5682450478378755050.post-3606704049193853140</id><published>2009-04-22T00:05:00.000+08:00</published><updated>2009-04-24T17:00:24.655+08:00</updated><title type='text'>如何統一Shader的基本亮度不至於過亮或是太暗</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/Se3vapfWMLI/AAAAAAAAAA4/htSWmCLFlHE/s1600-h/%E9%99%84%E5%9C%96%E4%B8%80.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 317px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/Se3vapfWMLI/AAAAAAAAAA4/htSWmCLFlHE/s320/%E9%99%84%E5%9C%96%E4%B8%80.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5327177175342133426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;        我想每個&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Lighter&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;在打燈的經驗裡都有遇過在同個&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;shot&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;裡面，同一盞&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;spot light&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;打下去，有些角色模型&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Render&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;出來太&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;over&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;，有些角色則又會暗部太黑沒有細節。以往遇到這類的問題，最常做的可能是做&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Light linking &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;又或者用拆&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;layer&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;打燈的方式來避開這個問題。不過要是遇到在同個模型裡面有些部分容易過亮有些部位又過暗，上面的解決方法就會英雄無用武之地了。                                                            &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;       這些問題我自己也都有遇過，同樣的也耗費我很多時間去處理這樣的問題。所以最近我常在想怎樣才能避免這樣的問題的產生。後來終於讓我想到個可以降低上面所說的問題的機率。那就是在做&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;shader&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;的時候，除了使用統一的燈光去制定之外，&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;相信我，有很多時候不見得每個模型都可以有辦法使用同一組燈光去做&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;shader&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;的&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;set) &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;還可以把攝影裡面翻拍跟印刷常用的亮度階調表拿來作為&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;shader&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;製作時 的一個亮度管理。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;方法其實很簡單，在製作的模型底下放個&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Plane&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;，&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Assing&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;已經事先做好的明度階調表，記得&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;plane&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;本身要把&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Attribute&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;裡面的&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Receive Shadow&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;給&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;off&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;掉。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;     這樣就有一個統一的表準可以作為&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;shader&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;亮度的管理，最重要的是如果&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;shader&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;是由不同人去&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;set&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;的，用這樣的辦法也可以避免每個人設定出來的&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Shader&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;的基本亮度會差異太大。此法最重要的是要維持每個&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;shader&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;的一個基本亮度，避免在同一光線環境下，&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Render&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;出來的角色有些太暗有些過亮。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 255);"&gt;圖片來源:ArchShaders vol.2 2006&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5682450478378755050-3606704049193853140?l=ahomtwo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ahomtwo.blogspot.com/feeds/3606704049193853140/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/04/shader.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/3606704049193853140'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/3606704049193853140'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/04/shader.html' title='如何統一Shader的基本亮度不至於過亮或是太暗'/><author><name>A-Hom</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03957574696552125528</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SevhQURe9cI/AAAAAAAAAAY/mcBESaOQjmY/S220/f.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/Se3vapfWMLI/AAAAAAAAAA4/htSWmCLFlHE/s72-c/%E9%99%84%E5%9C%96%E4%B8%80.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5682450478378755050.post-2502668269860585495</id><published>2009-04-20T10:32:00.000+08:00</published><updated>2009-04-20T10:33:38.540+08:00</updated><title type='text'>電腦動畫製作流程的基礎介紹、觀念與建議</title><content type='html'>&lt;span class="postbody"&gt;&lt;span style="font-size: 18px; line-height: normal;"&gt;電腦動畫整個流程可粗分前置設定跟後製製作。前置設定包含了劇本、美術設計、分鏡繪製等項目。&lt;br /&gt;&lt;span style="color: green;"&gt;在此主要跟各位分享後製製作的部分&lt;/span&gt;。&lt;br /&gt;這個部分又可分為Model、Set up、Animation、Texture、Shader、Light、Render、Effect、Compe等項目。&lt;br /&gt;（通常每家公司的分法或是名稱都會有些差異。）&lt;br /&gt;關於這些項目在各家公司的部門分類，通常都會有些小差異。大致上通常是分為：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: green;"&gt;(1)Model部門&lt;/span&gt;：負責模型的製作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: green;"&gt;(2)Set up部門&lt;/span&gt;：負責rigging的設定，把每個角色或是場景裝上合適的控制器交給Animator使用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: green;"&gt;(3)Layout部門&lt;/span&gt;：按照分鏡的Set，把每個shot進行場景安排以及鏡頭運鏡設定。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: green;"&gt;(4)Animation部門&lt;/span&gt;：負責把設定好的layout檔案打開，按照劇本的描寫去制定每個角色的動作。&lt;br /&gt;等到動作制定好進入打燈設定前，通常還會有個AF部門(Animation Final)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: green;"&gt;(5)AF部門(Animation Final)：&lt;/span&gt;負責檢查模型跟模型之間有無穿幫的問題，&lt;br /&gt;還有一些問題排除的工作，以保證Light部門拿到的animation檔案是沒有問題的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: green;"&gt;(6)Light部門：&lt;/span&gt;主要是負責把導演需要的燈光氣氛打出來，還有根據合成部門的需求去Render出合成師需要的layer跟pass。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: green;"&gt;(7)Effect部門：&lt;/span&gt;根據劇本的描寫與分鏡的Set，製作出整個動畫裡面需要的3D特效，並交給Comp部門使用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: green;"&gt;(8)Comp合成部門：&lt;/span&gt;負責把Render好的layer、pass或是特效，做最後的合成跟色調的統一最後輸出影片。&lt;br /&gt;不過有些公司是把Model跟Shader設定分在同部門，有些是把Shader跟Light還有Render跟Comp分在同部門，&lt;br /&gt;基本上每家公司的分法都不見得一樣。主要是看每個案子的需求跟習慣來做分類。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;     &lt;span style="color: green;"&gt;不管項目名稱跟部門怎麼分法，大家在學習上，除了了解自己所專攻的項目之外，&lt;br /&gt;還要去了解自己負責的項目對其他部門的項目的影響，以及那些項目製作會被我們所負責的項目給影響到。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以Model來舉例，並不是做出一體成形、精緻高面數(high polygon)的模型就表示你是好的模型師。&lt;br /&gt;就一個好的模型，應該要注意面數是否會過高而影響後續Render花費太多時間，&lt;br /&gt;還有模型做成一體成形對後面shader的製作或是燈光的設定會產生一些製作上的困擾 。&lt;br /&gt;所以一個合格的模型師應該要去了解那些模型需要比較高的面數，&lt;br /&gt;那些模型角色可能在畫面呈現的時候，只是驚鴻一暼，不需花費太多時間製作。&lt;br /&gt;總歸一個重點就是瞭解pipeline(製作流程)之間的互相關係跟影響。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;     &lt;span style="color: green;"&gt;不管你是負責哪個項目的製作。你需要去了解怎樣才能把時間花在刀口上，&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;這一切的依據除了各組組長會去做衡量之外，對於每個項目的製作所需要花費的時間跟精緻度，&lt;br /&gt;全都是要按照劇本的描寫、分鏡的設定及最後導演的需求來做為製作時的一個依據。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5682450478378755050-2502668269860585495?l=ahomtwo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ahomtwo.blogspot.com/feeds/2502668269860585495/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/04/blog-post.html#comment-form' title='7 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/2502668269860585495'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5682450478378755050/posts/default/2502668269860585495'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ahomtwo.blogspot.com/2009/04/blog-post.html' title='電腦動畫製作流程的基礎介紹、觀念與建議'/><author><name>A-Hom</name><uri>http://www.blogger.com/profile/03957574696552125528</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://1.bp.blogspot.com/_5FIPh_dOcqk/SevhQURe9cI/AAAAAAAAAAY/mcBESaOQjmY/S220/f.jpg'/></author><thr:total>7</thr:total></entry></feed>
